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4 de dezembro de 2014

Jogos violentos, quanto menos melhor

        Alguns dizem que jogos violentos é um assunto batido, mas quando novos fatos semelhantes acontecem, precisamos lembrar de outros casos anteriores e colocar a cabeça para pensar novamente . 
         Videogames violentos influenciam os jovens até a cometerem crime. me lembro de uma reportagem de um garoto de 13 anos que assassinou com um tiro na cabeça dos pais (policiais) , além de sua tia-avó e sua avó.           Também existem jogos muito famosos e que foram banidos em outros países , por exemplo : Manhunt , Manhunt 2 , Grand Theft  Auto (GTA) , Wolfenstein 3d e quake |||.       
     O psicanalista Francisco Daudt classificou o menino do episódio mais recente como um PSICOPATA, ou seja , uma pessoa que não tem remorso.       por isso , se for jogar videogame , jogue menos de duas horas e que não seja de violencia contendo cenas horrorosas.        Crianças e adolescentes que jogam videogame menos de uma hora por dia, em dias de semana, são "melhor ajustadas" do que as que não jogam videogame, aponta um estudo da Universidade de Oxford, na Inglaterra.

22 de novembro de 2014

Terremoto no Japão 2011




A três anos atrás no Japão, ocorreu um desastre horrivel que matou e deixou muitas pessoas desaparecidas (500), e foi capas de causar vários incêndios e  causar uma enorme destruição


Incêndios causados pelo Terremoto 

                Os Japoneses já estão acostumados, por que la esses fenômenos são bem comuns, porem o terremoto foi tão forte, que foi considerado o 7° mais forte da historia (magnitude de 8,9) e segundo os agentes americanos foi o pior já registrado na historia do Japão, isso tudo aconteceu no dia 11 de março de 2011, logo depois do terremoto veio um grande tsunami que conseguiu virar varias embarcações que estavam em auto mar (com mais de 100 pessoas cada uma delas) depois de todo o desastre foram enviados vários navios (80) e alguns navios (40) para prestar socorro a todos os cidadãos das cidades afetadas pelo terremoto e pelo tsunami
Alem do Japão outros países também foram atingidos, como Filipinas, Havaí e Indonésia, por ondas , mas não foi nada grave comparado ao Japão, não ouve nenhuma morte e nem destruição 


  

Games no Brasil




No Brasil, os videogames estão presentes a mais de 30 anos e atualmente sendo hoje, com gráficos ultra-realistas, fontes de um poderoso e lucrativo comércio cada vez mais voltado, em teoria, para os adultos. Dentre os jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e estratégias de guerra. (GIL, 2005).

Muito embora de tais jogos serem voltados para uma faixa etária acima dos 18 anos, sua utilização não se restringe a eles dado que cada vez mais adolescentes tem acesso a games como GTA, no qual jogador encarna o membro de uma gangue, ou Counter Strike (CS, como é conhecido) onde a maioria dos jogadores prefere atuar como o terrorista em vez do policial.

O debate que estamos vendo é muito semelhante ao que ocorre há anos em relação à televisão, visto que os de modo geral - TV, videogame e computador - constantemente são colocados como vilões e incentivadores da violência.

Para a psicóloga Simone Barros Ceregatti, coordenadora do grupo de estudo da Sociedade Antroposófica do Brasil, os jogos eletrônicos têm mais poder que a televisão de influenciar um comportamento violento na criança e no adolescente. A especialista explica que na TV, o telespectador apenas recebe as informações, enquanto que no videogame ele participa das atividades, que podem ser inocentes como uma corrida de carros, Need for Speed, ou violentas como assassinatos nos jogos Counter Strike, Resident Evil, God of War, por exemplo. (ATLASPSICO, 2009). No entanto, a influência exercida pelo uso de jogos violentos é uma temática polêmica e com opiniões não conclusivas e ainda controversas (COSTA, 2009)

Uma pesquisa realizada em 2005 pelo laboratório de Estudos de Jogos Eletrônicos do Mundo localizado na Dinamarca, revelou que uma parcela significativa dos jovens jogadores de classe média encarna papéis de “fora-da-lei” no ambiente virtual, um desejo sem precedentes. (VICÁRIA, 2005). Dessa maneira, é crucial estar em alerta para que esse desejo não ultrapasse o mundo virtual, visto que a identidade fictícia pode, mesmo que em casos raros, em algum momento se confundir com a realidade.

Segundo Gonzalo Frasca, doutor em estudos do Video Game pela Universidade de Copenhagen, dentre os jogos mais populares estão os que possuem a estrutura de um RPG, como por exemplo: Lineage II, Ragnarok e Everquest nos quais a possibilidade de escolher cenários e características são os maiores atrativos, visando fazer destes “um espelho da vida real”.

Nas mentes mais frágeis, no entanto, pode vir a ocorrer o contrário – a vida real é espelhada nos jogos – repercutindo talvez em características da personalidade. Algumas pesquisadores, tais como Valdemar Setzer, professor do Instituto de Matemática e Estatística da PUC, defendem o afastamento total de crianças e adolescentes dos jogos, que simulam ações de guerra, alegando que tais são irracionais. “[...] Cerca de 95% deles são de ações e reação. O jogador reage sem pensar, como um animal.” (GIL, 2005)

A maioria dos estudiosos, no entanto, discorda de tal inferência ao considerar a fantasia dos jogos como uma maneira de controlar as raivas e as frustrações refletindo a violência no mundo real e acabam por concluir que as pessoas que usam tais jogos possivelmente já eram agressivas por natureza e os escolhiam por causa dessa característica.

Para a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game over: Jogos eletrônicos e Violência, nos casos em que os jogadores levam a violência contida nos jogos para a realidade, o desejo de matar já existia tendo no jogo apenas o pretexto, a motivação, para o ato.

Jogos violentos podem influenciar o comportamento de alguns adolescentes, mas oferecer para outra parcela deles proporcionar a oportunidade de aprender novas habilidades e participar em redes sociais. É o que indicam os resultados de pesquisas realizadas pela Associação Americana de Psicologia dos EUA, publicadas em uma edição especial do periódico Análise da Psicologia Geral. (OUTERSPACE, 2010).

O psicólogo Márcio Roberto Regis acrescenta que existem diversas variáveis na complexa história de vida do indivíduo que podem gerar comportamentos violentos como, por exemplo, a ausência de uma educação familiar, ausência paterna (que representa a lei), uso de drogas, más influências dos amigos, banalização da violência dentre outros (ATLASPICO, 2009).

Sendo assim, a influência entre jogos eletrônicos violentos e o comportamento dos adolescentes pode ser explicada pela linha mais tênue entre realidade e mundo virtual, devido ao excesso de realismo dos jogos juntamente com predisposição a tais atitudes.

“A verdade é que há muitos fatores que podem levar à violência, tais como ser reservado e isolado, então é difícil dizer que (a tendência à violência) ocorre por causa de uma única coisa", conforme David Buckingham, especialista do Instituto de Educação britânico. (CLOVISBATEBOLA, 2009).


Os jogos violentos podem influenciar a mente dos jovens.



O tema é muito polêmico, pois não é de hoje que há os questionamentos se os jogos violentos podem ou não influenciar no comportamento dos jovens. Na época, a associação dos jogos se preocupou com as atitudes dos jovens assassinos onde foi imediatamente interligado, pois muitos pais evitaram que seus filhos tivessem contato com esse tipo de game e a todos que ensinam a matar e a roubar. Já faz muito tempo que os jogos eletrônicos não passavam de brincadeira inofensivas de pula pula, passar por obstáculos entre outras coisas, atualmente intituladas como bobas e sem graça.


O que está em alta nos dias atuais e são os recordistas em vendas, são aqueles jogos onde o jogador é um soldado sanguinário ou um bandido louco para matar. O que torna esse tipo de jogo popular e atrativo à crianças e jovens, talvez pela ideia de encarnar um personagem fictício e ter que percorrer obstáculos perigosos e ainda, destruir seus adversários. Conforme pesquisas, a faixa etária que mais adquire e utiliza este tipo de jogo está entre os 12 e 25 anos. Aos doze anos as crianças precisam de seus pais para terem acesso a esses jogos, já que são eles quem compram e dão de presente a seus filhos, porém, nem sempre os pais estão de acordo que seus filhos tenham esses tipos de jogos, mas eles sempre arrumam um jeito de jogar, seja na casa dos seus amigos ou em lan houses.

Alguns jovens fizeram uso durante um ano de jogos violentos e assistiram filmes do mesmo gênero. Os especialistas não observaram mudanças significativas de comportamento entre os jovens, porém, foi observado uma ligação de depressão e comportamento violento, especialmente naqueles que já apresentavam algum transtorno em sua personalidade.
Os especialistas de certa forma não estão errados, os jogos violentos só influenciam na vida de crianças que já possuem uma personalidade conturbada, seja por influência familiar, pelo meio em que vivem ou da sua própria natureza. Obviamente que alguns jogos violentos podem influenciar no comportamento das crianças, não significando que se tornarão assassinos ou algo parecido, pois, não podemos esquecer que elas estão na fase de crescimento e amadurecimento mental. Todas as crianças são diferentes, pois cada uma reage de uma forma a estes tipos de jogos, alguns apresentam depressão, insônia, pesadelos, e essas reações devem ser observadas pelos pais. Porém, apenas culpar os jogos, é esconder a realidade vivenciada pelo jovem. Definir o futuro das crianças, ou mesmo julgá-las por certas atitudes, por aquilo que jogam ou assistem não é a maneira correta de discutir o assunto.

Então, você pai ou mãe, lembre-se, largar seus filhos na frente da televisão ou do video game não é a melhor alternativa. Os jovens precisam de atenção, compreensão, carinho e afeto para que eles não utilizem os jogos de maneira errada.

30 de outubro de 2014

Teste




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